교실에서 게임 콘솔을 켜야 할 때입니까?

-


대유행의 결과로 디지털 학습은 교육의 중요한 부분이 되었으며 학교는 온라인에서 학생들을 참여시키고 동기를 부여할 수 있는 혁신적인 방법을 지속적으로 찾고 있습니다. 그래서 Ofcom이 공개하면서 2021년 어린이 10명 중 6명 온라인 게임교실에서 비디오 게임을 사용하여 이미 투자한 모델로 학생들을 참여시키는 방법은 무엇입니까?

역사적으로 게임은 학습 기술의 다양성을 높이는 데 사용되는 매체라기보다는 레크리에이션 활동과 연관되어 왔습니다. 문맹 퇴치, 공감 및 상상력.

질문은 다음과 같습니다. 디지털 학습이 교육의 최전선으로 계속 나아가고 있는 지금 게임이 실행 가능한 역할을 하고 있습니까, 아니면 단순히 환영받지 못하는 방해 요소입니까?

영향

유아부터 십대까지 비디오 게임의 풍부하고 생생한 환경은 모든 연령대의 어린이들의 관심을 분명히 끌 수 있습니다. 그러나 비디오 게임 기술이 아동 교육에 어느 정도 영향을 미칠 수 있는지 평가하는 것이 중요합니다. 한 가지 분명한 사실은 학생들이 이러한 학습 접근 방식을 즐긴다는 것입니다.

비디오 게임을 통해 중요한 기술이 구축되거나 강화될 수 있다는 증거가 있지만 상업용 시장에서 일반적으로 순수한 교육적 가치를 지닌 게임은 거의 없습니다. 위탁 연구에 따르면 부모의 77%(영국)와 81%(미국)는 게임을 자녀의 학습에 긍정적인 영향. 또한, 향후 5년 동안 부모의 55%(영국)와 60%(미국)는 VR 및 소셜 게임이 미래의 학습을 형성할 기술이 될 것으로 기대합니다.

이 연구는 비디오 게임이 향후 몇 년 동안 아이들이 학습하는 방식에 상당한 영향을 미치고 더 많은 역할을 할 것으로 예상된다는 것을 보여줍니다. 그러나 가정에서 무선 연결이 부족하거나 비용을 둘러싼 문제와 같은 실제적인 의미는 다양합니다.

부모의 관점에서 볼 때 게임에 대한 과도한 노출과 과도한 화면 시간은 많은 사람들에게 지속적인 문제였습니다. 마찬가지로, 많은 학교는 주의를 산만하게 하고 집중력을 손상시킬 수 있다는 두려움 때문에 기존의 교실 기반 수업 구조에 놀이 기반 학습을 도입하는 데 시간이 걸렸습니다.

eSchool Media Contributors의 최신 게시물 (모두 보기)

관련 기사